热钱涌入,巨头入局,VR/AR行业离爆发还有多远?

来源: 界面新闻 | 2021-10-27 16:03:42
不管是VR还是AR,都还缺乏能够让人离不开这些产品的现象级内容。

VR(虚拟现实)/AR(增强现实)行业又火了。

近日,在2021世界VR产业大会云峰会上发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2021年)》(简称“报告”)显示,2021年1-9月,虚拟现实产业累计投融资金额已达到207.09亿元,投融资事件数量和融资金额均已超过以往历年全年的总额。

互联网巨头也在大力布局。字节跳动耗费巨资收购VR硬件公司Pico,百度有专门的AR/VR团队,阿里和腾讯等互联网公司也早已通过投资,将触角伸入这一领域。

除资本层面外,疫情对居家娱乐需求的刺激,5G的推广,“元宇宙”概念的火爆,加上产业链的逐步成熟,硬件成本的下降以及体验感的提升,让VR/AR行业再次成为众人眼中的香馍馍。

种种因素催化了VR/AR行业的发展,其产品出货量相比过去几年也有了数十倍的提高,不过与其他消费级电子产品相比,该行业始终缺乏现象级产品。其中,成本偏高、便携性不佳、内容匮乏等因素,是摆在VR/AR面前亟需破解的难题。

VR/AR重新“翻红”

这并不是VR/AR行业第一次处于聚光灯下。

2014年,Facebook宣布以超过20亿美元的价格收购VR公司Oculus。这笔巨额交易不仅吸引了众多创业者争相涌入,嗅觉灵敏的资本方也纷纷砸下重金,其中不乏国内互联网巨头的身影。

IT桔子数据显示,从2014年开始,国内VR/AR行业逐渐升温,融资金额和数量呈倍数级增长,直到2016年,该行业出现241笔融资交易并抵达40.6亿元融资金额的高点。也因此,外界将2016年视作“VR元年”。

但在从业者对未来抱以美好想象时,市面上VR/AR设备的体验感却因技术和内容的不成熟,难以达到外界预期。热潮退去后,整个行业在此后数年一直处于低迷状态,融资数量锐减,整体的融资金额也呈现出下滑态势。

这种局面直到2020年才有所好转——疫情促使居家场景的工作和娱乐等需求迅速增加;5G则让VR/AR行业的商业场景被更多人感知并接受;而Oculus Quest 2的发布,以及VR游戏《Half-Life:Alyx》的流行,再次带火了这个行业。

此外,今年上半年大热的“元宇宙”,也对VR/AR行业起到了直接的催化作用。2021年3月,有着“元宇宙概念第一股”称号的Roblox在纽交所上市,股价首日涨幅超过50%,市值一度飙升至400亿美元。Facebook更是宣布要转型为元宇宙公司,并且传出其将要改变公司名称的消息。字节跳动也耗费巨资收购VR硬件公司Pico,引发了外界关于其将要进军元宇宙的猜想。

元宇宙就这样被推向了风口。尽管没有明确的定义,但在不少人眼中,元宇宙是下一代互联网形态,而VR/AR则是其从概念走向现实的必经阶段。天眼查App显示,截至10月22日,元宇宙相关商标注册公司已有近400家,其中不乏腾讯、阿里等互联网巨头;而截至9月中旬,中国今年已新增超3300家VR相关企业,平均每天新增超12家,其中在4月便新增了超过530家公司。

在VR公司NOLO创始人&CEO张道宁看来,“元宇宙”概念的普及,对VR/AR行业有非常正面的影响,“电脑是互联网时代的基础设施,智能手机是移动互联网的基础设施,而VR/AR是下一代互联网的基础设施。”张道宁说。

“VR/AR相当于是一个能看见元宇宙的硬件窗口,这就显得其特别重要。而元宇宙让这个行业对所追求的未来达成了共识。”洪泰基金执行董事宋楠认为,元宇宙火了,整个国内AR/VR市场都会来“蹭”概念,标榜自己是该领域的从业者,使得行业看起来一片繁荣。

除了这些外在因素,VR/AR行业中软硬件及内容的发展,也让产品的综合体验感得到了明显的提高,再加上相对亲民的价格,都推动着该行业持续升温。

“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大卖,让这个行业在软件和硬件方面都有爆款出现,加上现在也有很多内容创作者进来,而且产品的价格也在逐渐下降。”张道宁判断,VR/AR的市场正在从小众逐渐走向大众。

据新浪VR消息,截至今年2月,Oculus Quest已有超过60款游戏的收入超过了100万美元,而在一年前,收入超100万美元的游戏数量不过20款。2020年9月,游戏的数量便增加到了35款。

在宋楠看来,VR的硬件比较成熟,加上体验还可以,玩个几十分钟不会眩晕,且足够便宜。而AR行业更多是受到元宇宙的影响,整个行业的变化倒不是特别大。

行业爆发尚需时日

VR/AR行业在持续升温,但距离成为消费级电子产品还有很长的路要走。

IDC在《2020全球AR/VR市场季度跟踪报告》中预计,2020年全球AR/VR头显出货量接近710万台,2024年将达到7670万台,复合年增长率达81.5%。上述《报告》指出,全球VR/AR头显设备2020年的出货量在630万台,2021年开始回暖,并保持迅猛增长的态势。

与其他消费级电子产品亿级甚至十亿级别的销量相比,虽然VR/AR的出货量已经有了数十倍的增长,但显然还不够。除了价格偏高外,产品形态过大、内容生态不够完善等因素,都成为这一行业发展的“拦路虎”。

“如果按照百分制来看,VR行业现在已经在60分左右,存活不是问题,成熟后至少是千万级别的市场,但到上亿级别还有一定的挑战。”在张道宁看来,与智能手表相比,VR产品的价格还比较昂贵,而与switch以及手机相比,即便是VR一体机,产品的形态也偏大。

在宋楠的理解中,不管是VR还是AR,都还缺乏能够让人离不开这些产品的现象级内容,“硬件方面已经有一个能让行业继续往前发展的雏形,但是足够好的内容才能真正让这个行业快速地发展和普及。”

“VR的产品形态和交互范式基本已经定型,主要是拼内容。”Nreal创始人&CEO徐驰表示,相比VR,AR还处于一个早期阶段,不管是产品形态,还是交互范式,都还没有统一的标准。

宋楠觉得,“未来VR/AR会趋于统一,AR眼镜的不透明版本是VR,而且现在的产品形态也不一定就是最终的形态”。

由中国信息通信研究院、华为和京东方联合发布的《虚拟(增强)现实白皮书》显示,全球虚拟现实市场规模接近千亿,AR与内容应用成为首要增长点。该白皮书指出,据IDC等机构统计,2020年全球虚拟现实市场规模约为900亿元,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元,预计2020-2024五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率约为54%,其中VR增速约45%,AR增速约66%,2024年两者份额均为2400亿元。

此外,政策也释放出利好消息。上述《报告》显示,自2020年以来,国家和各有关部委出台了大量政策,加大了对虚拟现实产业的支持力度,引导着虚拟现实技术支撑其他行业发展。

随着VR/AR行业的再次火热,除了成功穿越此前的低谷期并活下来的老玩家,感受到市场热度的新玩家也投身其中,早有布局的互联网公司也选择加大投入力度。面对复杂的环境以及各类竞争对手,创业公司要想突围,核心还是要靠优质的产品。

“随着互联网巨头、手机厂商和运营商等玩家深度入局,产业链里价值不大的创业公司生存会很困难。”在张道宁看来,核心还是创新能力,创业公司如果没有差异化的东西,那么与其他玩家尤其是巨头相比,很难有什么优势。

不过好消息是,数位创业者和投资人都认为,随着互联网朝着下一个形态发展,VR/AR行业的创业公司仍然有成功的机会。

在徐驰的理解中,VR/AR行业最大的挑战是“有没有人能真正把产品体验做好”,“不论是VR还是AR,大家应该去优化交互体验,吸引更多人才进入行业,把内容生态建立起来。大公司的优势是拥有很多资源,但是创业公司可以更聚焦。”


关键词VR AR 

文 / Nova    阅:64

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